Las posibilidades de la realidad virtual atraen a desarrolladores de videojuegos

NUEVA YORK _ Phil Fish, un desarrollador de videojuegos independiente que produjo el exitoso juego “Fez”, abandonó el negocio en 2014 después de sentirse agotado y harto de la cultura a veces corrosiva de la industria de los juegos.

Ahora está de regreso, atraído por la promesa de una tecnología largo tiempo esperada: la realidad virtual (RV).

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“He estado soñando con esto desde que tenía 10 años de edad”, dijo Fish, ahora de 31, desde su oficina en Austin, Texas. “Realmente me he entusiasmado con la materialización del sueño de la RV”.

Fish es parte de un colectivo de cuatro personas llamado Kokoromi que tiene programado lanzar en octubre un juego de realidad virtual llamado Superhypercube.

El objeto del juego de rompecabezas tipo Tetris, ubicado en un mundo teñido de rojo de lámparas incandescentes y neón destellante, es rotar un racimo de bloques de manera que encajen a la perfección en el hueco correspondiente en un muro que se acerca rápidamente. Todo el tiempo, los jugadores son bañados por colores brillantes desde todas direcciones y deben inclinarse físicamente para observar detenidamente los bloques y alinearlos en el espacio tridimensional.

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El entusiasmo de Fish por la realidad virtual está encontrando eco en otros en la industria de los videojuegos _ en algunos casos haciendo regresar a algunos desarrolladores de juegos retirados e inspirar a otros con el potencial creativo de la tecnología _, aun cuando persisten muchos obstáculos para el ingreso de la realidad virtual en el terreno convencional.

Paul Bettner, uno de los creadores del popular juego móvil “Words With Friends”, ha llamado a la RV “lo más importante que ha sucedido en el entretenimiento interactivo en décadas”. Este año, diseñó un juego de realidad virtual llamado “Lucky’s Tale”.

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Los creadores detrás del exitoso juego para computadoras de 1993 “Myst”, dieron a conocer recientemente un sucesor espiritual llamado “Obduction”, que fue lanzado para dispositivos de realidad virtual y computadoras estándar.

Lo que hace tan poderosa a la realidad virtual no es solo cómo envuelve a los jugadores en una experiencia visual de 360 grados, sino también como usa los lentes de 3-D, el audio envolvente y la tecnología que percibe el movimiento de la cabeza para crear una sensación profunda de presencia física que los desarrolladores apenas están empezando a explorar.

“Siempre quisimos construir lugares y mundos, no solo juegos, y la RV hace justo eso: te hace sentir que estás en otro lugar sin siquiera intentarlo”, dijo Rand Miller, uno de los diseñadores de “Myst” y el diseñador de “Obduction”.

El interés en producir juegos de realidad virtual sigue al lanzamiento de varios visores de realidad virtual en el último año. El 13 de octubre, Sony planea dar a conocer el PlayStation VR, un visor de realidad virtual de 399 dólares que puede conectarse con la popular consola PlayStation de la compañía, la cual ha vendido más de 40 millones de unidades.

El PlayStation VR es más barato que otros lentes de realidad virtual, como el Oculus Rift de 599 dólares y el HTC Vive de 799 dólares, que también requieren computadoras costosas. Eso convierte al PlayStation VR en una de las mejores oportunidades de la industria de posicionarse entre el público convencional. “Superhypercube” es uno de los juegos introductorios para el visor y estará disponible para descarga por 29.99 dólares.

Sin embargo, estos desarrolladores están apostando a una tecnología no probada. Algunos críticos siguen sin estar convencidos de que los dispositivos de realidad virtual vayan a convertirse en productos de consumo convencionales, dado el costo, el potencial para inducir náuseas en algunas personas y las elevadas expectativas para la tecnología.

En septiembre, el director ejecutivo de Apple, Tim Cook, dijo que creía que la realidad aumentada _ en la cual el mundo digital se superpone al físico _ tenía más atractivo para el consumidor que la realidad virtual, de la cual dijo finalmente atraería menos interés comercial con el tiempo”.

Eso no molesta a Fish, quien empezó a hacer juegos de video en 2005 con el desarrollador de juegos Ubisoft. En 2008, formó un estudio, Polytron Corp., el cual desarrolló “Fez”, un juego que presenta a un personaje bidimensional que descubre que vive en un mundo tridimensional. Vendió más de un millón de copias para consolas de juegos y computadoras personales.

Fish se ha ido y vuelto a la industria de los videojuegos más de una vez, yéndose en 2013 y regresando en 2014; solo para irse de nuevo. Al mismo tiempo, permaneció conectado con Kokoromi, el cual formó en 2006 con otros dos desarrolladores, Heather Kelley y Damien Di Fede, y al cual posteriormente se unió Cindy Poremba. Se habían conocido originalmente en Montreal, y compartían un interés mutuo en los juegos experimentales.

Juntos, desarrollaron “Superhypercube” para un evento creativo con temática tridimensional en 2008. En ese entonces, el juego era más una instalación de arte interactivo que un producto comercial. Como en esa época no había visores de realidad virtual con las capacidades necesarias, hicieron el suyo con un control remoto de Nintendo Wee, lentes LED estereoscópicos y pegamento caliente.

Aunque las primeras versiones de “Superhypercube” se podían jugar en fiestas grandes y eventos de juegos, no había forma de jugarlo en casa sin construir un visor de realidad virtual de hechura casera. Cuando los fabricantes de los lentes de realidad virtual Oculus Rift recaudaron más de 2.4 millones de dólares en el sitio de financiamiento colectivo Kickstarter en 2012, los miembros de Kokoromi se dieron cuenta de que la tecnología de realidad virtual finalmente los estaba alcanzando.

Conforme se anunciaron otros visores, empezó a volverse obvio que podía hacerse una versión más nueva y más pulida de “Superhypercube” para un público amplio.

“Teníamos años de elaboración de prototipos y de datos de prueba del juego, porque fuimos lo bastante tontos para hacer un juego de RV con pegamento caliente y lentes de 3-D de plástico”, dijo Poremba. “Es una ventaja que muy pocas otras personas hayan aportado juegos a la VR”.

Adaptar el “Superhypercube” para el PlayStation VR dio a Fish y Kokoromi la oportunidad de pulir el juego, experimentando con la forma diseñar los elementos como menús en 3-D y refinar los colores y la iluminación.

Hoy, el aspecto visual de “Superhypercube” evoca la sensación retro-futurista de películas como “Tron” y “2001: A Space Odyssey”, con sus túneles de colores diversos y líneas de neón que penetran la oscuridad. “Estamos haciendo una referencia a esta historia estética como si fuera real, y haciéndola real al mismo tiempo”, dijo Kelley.

Aunque el futuro comercial de la realidad virtual es incierto, Kokoromi sigue estando más interesado en las posibilidades creativas.

El PlayStation VR “pudiera vender 100,000 unidades o pudiera vender 10 millones de unidades; no sabemos”, dijo Fish. “Pero es súper emocionante. Es el Viejo Oeste en este momento. Todo es un descubrimiento, todo tiene que ser reinventado y reconsiderado”.

Laura Hudson
© 2016 New York Times News Service